Piano capacitif sur Arduino
Les stagiaires de l'asbl Avanti on plein de projets pour cette année 2025. Par exemple, en octobre, ils vont placer le long du chemin de l'Eau d'Heure des meubles qu'ils ont fabriqués au cours de leur formation en ferronnerie/menuiserie. Ils sont superbes !
De notre côté, nous voulions leur proposer une petit introduction au codage informatique. Nous avons donc proposé que, sur une semaine de temps, nous allions créer un dispositif interactif à intégrer dans le mobilier qui sera installé le long du cours d'eau.
Il s'agissait donc de découvrir les cartes programmables Arduino, les composants électroniques classiques. D'élaborer un code de base pour piano puis de le modifier/pousser/transformer. Pour cette étape, l'utilisation d'une IA facilite dorénavant grandement l'écriture et le déboguage. Nous avons utilisé ChatGpt mais également essayé d'autres modèles LLM pour le test. ( à titre d'exemple, voici une conversation ChatGpt du jour 2 )
Il s'est agit donc de faire d'abord des montages-test sur des "breadboard" avec du papier aluminium en guise de contrôleurs. Ensuite de tester le code et de le modifier.
Ensuite il a fallu jouer de la scie et du fer à souder pour réaliser les montages réels à intégrer ensuite au mobilier qui sera placé à l'extérieur. Et rendre donc le tout étanche à la pluie et résistant aux assauts du temps.
Les stagiaires ont manifestement adoré cette introduction au codage et à l'électronique qui leur ouvre maintenant un océan de possibilités pour réaliser des projet personnels et/ou collectifs.
Enjeux d’éducation permanente dans une initiation Arduino
1. Développement de l’analyse critique et de la citoyenneté numérique
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Compréhension des logiques technologiques qui structurent le monde numérique et connecté.
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Réflexion sur l’impact des objets connectés dans la société (environnement, vie privée, surveillance, accessibilité).
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Décryptage des usages de l’électronique au quotidien (domotique, transports, santé, etc.) afin de mieux saisir les enjeux sociaux et politiques liés au numérique.
2. Autonomie et renforcement des capacités d’action
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Acquisition de compétences techniques transférables (programmation, électronique de base, logique algorithmique).
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Développement de la créativité et de la capacité à résoudre des problèmes concrets en construisant des prototypes.
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Renforcement de l’estime de soi par la réalisation de projets tangibles (lampes intelligentes, capteurs environnementaux, petits robots…).
3. Participation active et engagement collectif
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Travail collaboratif en binômes ou en groupes pour programmer, tester et corriger les prototypes.
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Mise en place de projets collectifs où chacun contribue selon ses compétences (codage, câblage, design, documentation).
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Partage des résultats avec d’autres (démonstrations, expositions, ateliers publics), permettant une valorisation des savoirs acquis.
4. Expérimentation et appropriation critique du numérique
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Découverte de l’open-source et de la culture du partage : Arduino étant un outil libre et accessible, il permet d’explorer des alternatives aux solutions propriétaires.
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Appropriation du numérique non pas comme simple consommation, mais comme moyen d’expression, d’innovation et d’émancipation.
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Sensibilisation aux enjeux écologiques (réemploi de composants, sobriété numérique, durabilité des technologies).